Esports vieram para ficar, PONTO! Já é uma modalidade esportiva que aos 48 anos ainda está em fase de pleno crescimento, +34,0% a.a nos próximos cinco anos, e nem sequer demonstra sinais de desaquecimento. Ao contrário, a escala de algumas tecnologias e redução dos seus custos de produção, principalmente AR/VR, e a chegada do 5G deverão aumentar exponencialmente a adesão e transformar a experiência de novos usuários.

Apesar disso, muitos ainda são céticos em relação ao mercado de Esports e questionam a atual “moda”. Contudo, os Esports vieram para ficar e não vão embora nos próximos anos, pelo contrário, vão duplicar, triplicar em tamanho, além de se transformar.

Entenda os seis principais pontos:

1. A nova geração já saberá o que são os Esports

No mundo, os Esports já fazem parte da vida de mais de 454 milhões de pessoas, no Brasil já somos mais de 21 milhões. Cerca de 70% dos fãs estão entre as idades de 16 a 34 anos. Alguns jogos, como o Fortnite, conseguem inclusive descer ainda mais a faixa etária e conquistar a adesão de crianças de até 10 anos que também podem competir.

Uma das vantagens dos Esports é que eles têm a flexibilidade de se reinventar por meio de novos títulos e cenários e desenvolver uma estratégia permanente de criar e aumentar a sua base de fãs justamente na próxima geração consumidora.

2. Esports é parte do mercado de Games

O mercado de Games, em 2018, segundo o relatório da Newzoo, alcançou o valor de US$138,7 bilhões, isso representa +19,6% em comparação aos mercados da música e cinema combinados no mesmo período. Segundo a própria Newzoo, o mercado ainda irá ter um crescimento de +11,0% a.a nos próximos cinco anos e alguns se perguntarão por que isso é importante para assegurar que os Esports irão se consolidar ainda mais.

Explico: os Esports são um sub-mercado dos Games, logo ele irá usufruir de parte deste crescimento, pois esta indústria é baseada no desenvolvimento de novos títulos e consoles, dois fatores fundamentais para a criação de um cenário competitivo. A cada novo título criado, mais os multi-players, cria-se uma oportunidade para um novo cenário de Esports e isso nunca irá cessar. Além dos títulos, a criação/lançamento de novos consoles trará cada vez mais novas experiências para os usuários e isso será levado também para o lado competitivo.

O mercado de Games e Esports estão diretamente relacionados, podendo ou não apresentar taxas de crescimento parecidas, entretanto uma coisa não irá mudar, o fato de os Games serem o oxigênio do mercado de Esports. Enquanto existir oxigênio, haverá Esports e não vejo isso ser interrompido em um futuro tão breve.

3. Esports aceleram o payback dos games

O Grand Theft Auto V, ou GTA V, já vendeu mais de 90 milhões de cópias e gerou receita total de mais de US$6,0 bilhões tornando-se o maior sucesso, em termos financeiros, da indústria do entretenimento. Apesar de todo este sucesso, o título desenvolvido pela Rockstar North gastou mais de US$291 milhões em marketing e desenvolvimento.

Os altos custos para desenvolvimento de títulos e a grande quantidade de opções crescentes para os usuários, torna casos, como o do GTA V, os grandes “home-runs” da indústria, algo não tão comum quando comparado ao número de títulos lançados todos os anos. Publishers/estúdios então necessitam criar novas formas para rentabilizar os jogos e assim, pelo menos pagar os altos custos de desenvolvimento.

Um exemplo de novas formas proporcionada pelos Esports é a premiação que a Valve distribui para as equipes participantes do The International de Dota 2 (maior premiação de torneio nos Esports), cerca de US$34 milhões. Inicialmente, isso pode soar como um grande custo adicional, entretanto, trata-se de uma nova fonte de receita baseada nos Esports. Como funciona: A Valve durante o ano vende os Battle Pass, no qual os usuários podem apostar nos resultados do The International em troca de itens internos do game, além é claro de 25% deste valor ser revertido como premiação para atletas na competição. Incrível, não????. A estratégia se mostra aderente e todos os anos, os prêmios só aumentam e, a Valve também vê suas receitas crescerem baseada nos outros 75,0%.

Outro exemplo são os stickers que a mesma publisher cria para jogadores adesivarem suas armas. No último ano, foi divulgado que mais de US$11 milhões de dólares seriam compartilhados com as equipes e jogadores em receita proveniente destes adesivos, sendo a divisão 50%/50%. A Valve teria colocado em seus bolsos a mesma quantia para um produto de Esports em uma competição do ano.

Criar um cenário competitivo em torno de um título significa comercializar direitos sobre aquela propriedade intelectual e abertura de novas fontes de receita para a desenvolvedora. Os Esports vieram para ficar e farão parte das estratégias de desenvolvedores/publisher como forma de prolongar o ciclo de vida do produto e obter um retorno mais rápido sobre os altos custos envolvidos.

4. Há saída para o dilema da propriedade intelectual

Muitos analistas do mercado de Esports e investimentos levantam o domínio da propriedade intelectual pelas publishers como um dos grandes riscos para o futuro do mercado. O fato de dominarem o futuro do jogo e todo um cenário competitivo estar atrelado às estratégias de uma só empresa, afastam muitos que ainda não entendem a fundo a dinâmicas das organizações de Esports.

Não seria inconsequente negar que uma Publisher pode encerrar todo um mercado de acordo com sua estratégia e que realmente existe um risco nisso. Entretanto, cabe às organizações/empresas de Esports estabelecer algumas estratégias de mitigação desta dependência de UMA Publisher, tal como, em uma indústria tradicional isso se deve a entrada de novas tecnologias que afetam diretamente seu produto.

Uma das formas de mitigação que é aplicada pela maioria das organizações de Esports é a de diversificação do seu portfólio de equipes/produtos. Focar em equipes de mais de uma publisher (Fortnite-EPIC, CS:GO-Valve, League of Legends-Riot), ajuda a diminuir o risco de dependência.

Estratégias para mitigação de riscos e prosperidade do negócio fazem parte do dia-a-dia de qualquer negócio e não será diferente nos Esports. Prefiro participar de um mercado que cresce 34,0% a.a do que ficar de fora com preguiça de pensar em como vencer algumas adversidades.

5. As novas tecnologias serão aplicáveis também nos Esports

Uma das grandes forças disruptivas apontada pela Deloitte em seu Tech Trends 2020 é a Digital Reality que dentro do seu escopo contempla tecnologias como AR/VR entre várias outras que poderão proporcionar uma extensão da experiência de usuários longe de teclados e mouses.

Inicialmente isso soa como um risco ao mercado de Games, mas pelo contrário, estas novas tecnologias tendem a trazer um nova dimensão para os títulos ao permitir que o usuário possa interagir com o jogo de uma forma totalmente digital. A imersão do usuário dentro de um mundo do game levará a um outro patamar a jogabilidade e engajamento proporcionado.

Já imaginou o que isso significa para os torcedores de Esports? Podemos estar próximo de ver grandes eventos e suas torcidas em ambiente totalmente virtual e sem restrição física de espaço. Talvez para o futebol tradicional isso seja um problema de executar devido à necessidade de espaço físico, agora para Esports isso é totalmente plausível já que tudo acontece em meios digitais.

Esports nasceram digital e global, novas tecnologias terão rápida aplicabilidade e farão parte do futuro do mercado e isso só tem a potencializar e o deixar mais longevo. Esports vieram para ficar!

6. Renovação na base de usuários

Se você pensar em futebol logo virá a sua mente nomes e imagens de grandes ídolos do esporte. A última Copa do Mundo vencida por Pelé foi em 1970 e 50 anos depois ainda há uma multidão de pessoas, jovens e adultos, que possuem a mesma admiração pelo Rei, se a entidade máxima não for bom exemplo, muitos se lembrarão de Messi ou Cristiano Ronaldo e as milhares de crianças que vestem seus uniformes em todo mundo, mesmo que ambos nunca tenham conquistado uma Copa do Mundo.

Ídolos dificilmente são esquecidos. Ídolos perpetuam suas profissões e as tornam o grande objetivo dos mais novos. Em resumo, os esportes tradicionais estão aí até hoje, pois tiveram a competência de criarem seus ídolos e fomentar as próximas gerações com essa gana de um dia chegar lá e tornar-se o próximo grande ídolo.

Nos Esports, isso não será diferente, as novas gerações já começam a definir quem serão seus grandes ídolos e este ciclo vicioso já começa a dar seus primeiros passos. Pergunte a um gamer que gosta de Counter-Strike quem é Gabriel “Fallen” Toledo ou Marcelo “Coldzera” ? A um jogador de League of Legends quem seria Lee Sang-hyeok ou O “Faker” (apesar de coreano é bem conhecido no Brasil)? Se quiser falar de Rainbow 6, talvez valha a pena perguntar sobre Leo Duarte, o “ziGueira”?

A formação de ídolos é uma das grandes alavancas para a renovação da base de usuários de um game e, consequentemente, o aumento do ciclo de vida daquele título (maior tempo na fase de maturidade e maior tempo entre novas versões) e isso só os Esports podem dar as publishers.

Faz sentido?

Estes pontos considerei importante para que todos saibam que o mercado de Esports não deve ser evitado e sim potencializado. Riscos existem em qualquer mercado, mas os passos que os Esports deram nestes últimos anos foram sólidos para a construção de algo maior e sustentável.

Os Esports já são o presente e os próximos anos de futuro, investidores e empresas que optarem por ficar de fora terão um custo maior para se reposicionar lá na frente quando alguns títulos e organizações se equipararem a grandes ligas e times de outros esportes.

A Cloud9, nos EUA, é avaliada em US$310 milhões pense agora quantas equipes aqui no Brasil em qualquer esporte vale o mesmo?

Se você sabe outros motivos que embasem porque os Esports vieram para ficar, deixe um comentário e vamos construir um portfólio de motivos para as pessoas entenderem melhor este mercado.

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